"Pokud 2200 řádek trvá monitoru zpracovat 16.66 ms..." tak možná. Ale pokud jsem četl správně, tak 2200 je počet pixelů na jednom řádku a nikoli počet řádků. Těch je 1125 ...
Tím páden i ten výsledný čas vyjde téměř dvojnásobný (v mém případě 16.66/1125*45=0.6666)
Odpovědět0 0
Je to přesně tak, jak píšeš. Počítat evidentně neumím, ale zřejmě jsem to alespoň dobře vysvětlil, když to ostatní chápou a opravují mě :)
Chybu samozřejmě opravím (snad už naposledy)
Odpovědět0 0
Pokud 2200 řádek trvá monitoru zpracovat 16.66 ms, tak kolikpak mu asi trvá zpracovat 45 řádků? Komu vyšlo, že to je 0,034 ms, pak to je správně... -> opravdu?
U triple bufferingu se mi nezdá tvrzení, že má vyšší input lag než double buffering s v-sync. Ne že by vyšší být nemohl, ale klidně může být i nižší. Problém bych viděl spíš v tom, že se ten lag snímek od snímku liší.
Odpovědět0 0
Ano máte pravdu, jedna nula se tam vloudila navíc. Správná odpověď tedy je 0,34ms. Děkuji a opravím.
Jinak triple buffering bez VSync nemá cenu vůbec řešit, protože ti zůstane tearing, ale pokud bys přeci jen na to dostal zálusk, pak ano, input lag bude vyšší a proměnlivý.
Odpovědět0 0
Takže chybka v článku opravena a ještě k tomu triple bufferingu. Triple buffering bez VSync = double buffering.
Odpovědět0 0
"Jinak triple buffering bez VSync nemá cenu vůbec řešit..." tak to každopádně, popravdě by mě taková možnost ani nenapadla.
A abych jenom nešťoural, díky za články. Pokud bude pokračování, určitě si ho nenechám ujít.
Odpovědět0 0
Čemu zásadně vadí ten pokles snímkové frekvence? Pokud se zobrazuje 60 snímků za sec, tak je zbytečné jich generovat 200 za sec, ne?
Odpovědět0 0
Odpověď je v celku jednoduchá, vyšší snímková frekvence přináší vyšší reálnou i pocitovou plynulost. Čím vyšší fps, tím je i rychlejší průchod herní smyčkou a častěji zpracovávána událost Update. Tedy tvůj uživatelský vstup do hry (třeba myší) a následné vykreslení scény.
Pokud tedy hraješ nějakou FPS hru a myší ovládáš zaměřovač, který potřebuješ v jedné sekundě přesunout řekněme o 200px doprava, pak při 200fps se bude zaměřovač přesouvat po jednom pixelu, ale u 60fps skokově po 3,3 pixelu. Tedy šance přesného zacílení je vyšší s 200fps než s 60fps. Samozřejmě nižší Input Lag tuhle šanci ještě násobí. Špičkoví hráči proto klidně obětují i pěkné detaily hry jen kvůli tomu, aby měli vysoké fps a nízký Input lag. Pokud jsi příznivec strategii, třeba tahových, pak je ti samozřejmě celkem fuk, jestli dosahuješ 60 nabo 200fps.
Odpovědět1 0
Díky moc za skvělý článek a vlastně celou sérii. Těším se na případné další články.
Odpovědět0 0